地震警報

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地震速報

地點:恆春半島近海

發生時間:2025-07-15
21:58:25

地震規模:🟢 芮氏 4.6

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:恆春半島近海

緯度:21.88

經度:120.85

發布時間:2025年07月15日 13:58:44


地震速報

地點:臺東縣近海

發生時間:2025-07-09
18:46:26

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔴 30公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:臺東縣近海

緯度:23.38

經度:121.48

發布時間:2025年07月09日 10:46:46


地震速報

地點:花蓮縣秀林鄉

發生時間:2025-07-08
03:57:06

地震規模:🔵 芮氏 5.2

地震深度:🔴 20公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:花蓮縣秀林鄉

緯度:23.95

經度:121.48

發布時間:2025年07月07日 19:57:25


地震速報

地點:宜蘭縣南澳鄉

發生時間:2025-07-07
20:01:32

地震規模:🟢 芮氏 4.8

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:宜蘭縣南澳鄉

緯度:24.55

經度:121.76

發布時間:2025年07月07日 12:01:55


地震速報

地點:宜蘭縣南澳鄉

發生時間:2025-07-07
20:01:32

地震規模:🟢 芮氏 4.8

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:宜蘭縣南澳鄉

緯度:24.53

經度:121.79

發布時間:2025年07月07日 12:01:47


地震速報

地點:花蓮縣中部外海

發生時間:2025-07-05
07:35:41

地震規模:🟢 芮氏 4.7

地震深度:🔴 20公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:花蓮縣中部外海

緯度:23.89

經度:121.81

發布時間:2025年07月05日 07:36:04


地震速報

地點:花蓮縣中部外海

發生時間:2025-07-05
07:12:42

地震規模:🟢 芮氏 4.6

地震深度:🔴 20公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:花蓮縣中部外海

緯度:23.9

經度:121.8

發布時間:2025年07月05日 07:13:06


地震速報

地點:トカラ列島近海

發生時間:2025/07/02
15:26:41

地震規模:🔴 芮氏 6.1

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:トカラ列島近海

緯度:29.2

經度:129.1

發布時間:2025年07月02日 14:26:59


地震速報

地點:臺南市東山區

發生時間:2025-06-30
16:26:23

地震規模:🟢 芮氏 4.7

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:臺南市東山區

緯度:23.23

經度:120.48

發布時間:2025年06月30日 16:26:35


地震速報

地點:臺南市楠西區

發生時間:2025-06-30
16:22:48

地震規模:🟢 芮氏 4.7

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:臺南市楠西區

緯度:23.22

經度:120.48

發布時間:2025年06月30日 16:22:50


地震速報

地點:花蓮縣鳳林鎮

發生時間:2025-06-24
02:01:00

地震規模:🟢 芮氏 4.9

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:花蓮縣鳳林鎮

緯度:23.78

經度:121.49

發布時間:2025年06月24日 02:01:13


地震速報

地點:トカラ列島近海

發生時間:2025/06/22
17:15:04

地震規模:🔵 芮氏 5.7

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:トカラ列島近海

緯度:29.3

經度:129.3

發布時間:2025年06月22日 16:16:00


地震速報

地點:トカラ列島近海

發生時間:2025/06/22
17:15:04

地震規模:🔵 芮氏 5.7

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:トカラ列島近海

緯度:29.3

經度:129.3

發布時間:2025年06月22日 16:15:58


地震速報

地點:トカラ列島近海

發生時間:2025/06/22
17:15:04

地震規模:🔵 芮氏 5.7

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:トカラ列島近海

緯度:29.3

經度:129.3

發布時間:2025年06月22日 16:15:29


地震速報

地點:花蓮縣萬榮鄉

發生時間:2025-06-15
05:07:13

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:花蓮縣萬榮鄉

緯度:23.49

經度:121.32

發布時間:2025年06月15日 05:07:36


地震速報

地點:臺東縣近海

發生時間:2025-06-12
00:01:05

地震規模:🔵 芮氏 5.1

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:臺東縣近海

緯度:23.39

經度:121.52

發布時間:2025年06月12日 00:01:01


地震速報

地點:臺東縣長濱鄉

發生時間:2025-06-11
19:00:31

地震規模:🔴 芮氏 6.9

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🔴 5強級

震央位置:臺東縣長濱鄉

緯度:23.42

經度:121.45

發布時間:2025年06月11日 19:00:28


地震速報

地點:臺東縣近海

發生時間:2025-05-19
03:55:35

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔴 30公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:臺東縣近海

緯度:22.99

經度:121.34

發布時間:2025年05月19日 03:56:08


地震速報

地點:臺東縣東河鄉

發生時間:2025-05-14
10:48:17

地震規模:🔴 芮氏 6.4

地震深度:🟢 80公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:臺東縣東河鄉

緯度:22.95

經度:121.23

發布時間:2025年05月14日 10:48:43


地震速報

地點:宜蘭縣北部外海

發生時間:2025-05-12
05:25:52

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔴 20公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:宜蘭縣北部外海

緯度:24.71

經度:122.26

發布時間:2025年05月12日 05:26:29


地震速報

地點:彰化縣二水鄉

發生時間:2025-05-10
05:27:50

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔴 20公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:彰化縣二水鄉

緯度:23.8

經度:120.67

發布時間:2025年05月10日 05:28:18


地震速報

地點:長野県北部

發生時間:2025/04/18
20:19:29

地震規模:🔵 芮氏 5.2

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:長野県北部

緯度:36.5

經度:137.9

發布時間:2025年04月18日 19:19:45


地震速報

地點:長野県北部

發生時間:2025/04/18
20:19:29

地震規模:🔵 芮氏 5.2

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:長野県北部

緯度:36.5

經度:137.9

發布時間:2025年04月18日 19:19:44


地震速報

地點:長野県北部

發生時間:2025/04/18
20:19:29

地震規模:🔵 芮氏 5.2

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:長野県北部

緯度:36.5

經度:137.9

發布時間:2025年04月18日 19:19:42


地震速報

地點:長野県北部

發生時間:2025/04/18
20:19:28

地震規模:🔵 芮氏 5.2

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:長野県北部

緯度:36.5

經度:137.9

發布時間:2025年04月18日 19:19:40


地震速報

地點:長野県北部

發生時間:2025/04/18
20:19:28

地震規模:🟢 芮氏 4.9

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:長野県北部

緯度:36.5

經度:137.9

發布時間:2025年04月18日 19:19:37


地震速報

地點:花蓮縣卓溪鄉

發生時間:2025-04-10
08:31:04

地震規模:🟢 芮氏 4.7

地震深度:🔴 20公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:花蓮縣卓溪鄉

緯度:23.36

經度:121.29

發布時間:2025年04月10日 08:31:17


地震速報

地點:宜蘭縣冬山鄉

發生時間:2025-04-09
09:53:31

地震規模:🔵 芮氏 5.2

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:宜蘭縣冬山鄉

緯度:24.63

經度:121.74

發布時間:2025年04月09日 09:53:44


地震速報

地點:宜蘭縣蘇澳鎮

發生時間:2025-04-09
09:53:31

地震規模:🔵 芮氏 5

地震深度:🔴 30公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:宜蘭縣蘇澳鎮

緯度:24.59

經度:121.82

發布時間:2025年04月09日 09:53:42


地震速報

地點:宜蘭縣南澳鄉

發生時間:2025-04-09
09:53:34

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:宜蘭縣南澳鄉

緯度:24.58

經度:121.79

發布時間:2025年04月09日 09:53:39


地震速報

地點:臺南市六甲區

發生時間:2025-04-05
20:09:04

地震規模:🟢 芮氏 4.7

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:臺南市六甲區

緯度:23.22

經度:120.4

發布時間:2025年04月05日 20:09:17


地震速報

地點:臺南市六甲區

發生時間:2025-04-05
20:09:03

地震規模:🟢 芮氏 4.6

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:臺南市六甲區

緯度:23.21

經度:120.38

發布時間:2025年04月05日 20:09:14


地震速報

地點:臺南市六甲區

發生時間:2025-04-03
11:47:01

地震規模:🔵 芮氏 5.5

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🔴 5弱級

震央位置:臺南市六甲區

緯度:23.21

經度:120.38

發布時間:2025年04月03日 11:47:08


地震速報

地點:花蓮縣秀林鄉

發生時間:2025-04-03
02:01:35

地震規模:🟢 芮氏 4.9

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:花蓮縣秀林鄉

緯度:24.07

經度:121.56

發布時間:2025年04月03日 02:01:51


地震速報

地點:花蓮縣秀林鄉

發生時間:2025-04-03
02:01:35

地震規模:🟢 芮氏 4.6

地震深度:🔴 20公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:花蓮縣秀林鄉

緯度:24.11

經度:121.59

發布時間:2025年04月03日 02:01:48


地震速報

地點:花蓮縣吉安鄉

發生時間:2025-03-25
09:40:50

地震規模:🔵 芮氏 5.4

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🔵 3級

震央位置:花蓮縣吉安鄉

緯度:23.92

經度:121.58

發布時間:2025年03月25日 09:41:02


此為預警系統自動上傳之資訊,準確信息請以交通部中央氣象署為主!

地震速報

地點:高雄市六龜區

發生時間:2025-03-23 12:23:37

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔴 10公里

最大震度:🟡 4級

震央位置:高雄市六龜區

緯度:23.13

經度:120.69

發布時間:2025年03月23日 12:23:49


地震速報

地點:花蓮縣近海

發生時間:2025-03-22 20:48:13

地震規模:🟢 芮氏 4.6

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:花蓮縣近海

緯度:23.66

經度:121.56

發布時間:2025年03月22日 20:48:44


地震速報

地點:花蓮縣近海

發生時間:2025-03-22 20:48:12

地震規模:🟢 芮氏 4.6

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:花蓮縣近海

緯度:23.65

經度:121.6

發布時間:2025年03月22日 20:48:35


地震速報

地點:花蓮縣近海

發生時間:2025-03-22 20:48:12

地震規模:🟢 芮氏 4.5

地震深度:🔵 40公里

最大震度:🟢 2級

震央位置:花蓮縣近海

緯度:23.7

經度:121.58

發布時間:2025年03月22日 20:48:30

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關性不等於因果關係

注意:此文章由AI生成

在數據分析中,我們經常發現兩個變數(或事件)會同步發生或變化,這就是「相關性」。例如,A發生時,B也傾向於發生。然而,這絕不代表A「導致」B的發生,這就是「因果關係」。將兩者混淆,是人們最常犯的邏輯謬誤之一。

許多看似有理的相關性,其背後往往隱藏著更複雜的原因。以下我們將以著名的「低體重悖論」作為主要案例來拆解這個問題。

主要案例:低體重悖論 (The Low Birth Weight Paradox)

這個悖論是統計學和公共衛生領域中一個極具說服力的例子,完美地揭示了僅僅觀察數據表面會得出多麼荒謬的結論。

1. 驚人的初步觀察(相關性):

研究人員在分析新生兒數據時,發現了一個令人費解的現象:

在所有「低體重」的新生兒中(出生時體重低於2500克),母親有吸菸習慣的嬰兒,其存活率竟然高於母親不吸菸的嬰兒。

如果我們草率地從這個「相關性」直接跳到「因果關係」,就會得出一個極其危險且錯誤的結論:「對於低體重嬰兒來說,母親吸菸反而有保護作用。」這顯然與我們的醫學常識背道而馳。

2. 揭示真相:為何會出現這種悖論?(拆解因果)

這個悖論的根源在於「選擇性偏誤 (Selection Bias)」和一個潛在的「混淆變因 (Confounding Variable)」。

  • 混淆變因: 導致嬰兒體重過輕的原因有很多種。吸菸是一個重要原因,但還有其他更危險的原因,例如:母親嚴重的先天性疾病、胎盤功能不全、嚴重的營養不良等。
  • 選擇性偏誤: 這個研究的觀察對象被限定在一個特定的群體——「低體重嬰兒」。這個「篩選」動作本身就扭曲了數據的全貌。

讓我們來拆解這兩個群體:

  • A組(母親不吸菸的低體重嬰兒): 一個不吸菸的健康母親,她的孩子會體重過輕,通常意味著發生了某些非常嚴重的健康問題(例如前面提到的先天疾病或胎盤問題)。這些問題本身就極大地威脅了嬰兒的存活。
  • B組(母親吸菸的低體重嬰兒): 母親吸菸是導致嬰兒體重過輕的常見且已知的原因。雖然吸菸對嬰兒有害,但相對於A組嬰兒所面臨的那些「未知的、更嚴重的根本性疾病」,「吸菸」這個單一因素的危害程度可能反而較低。

結論:

悖論的真相是:我們比較了兩個完全不同的群體。A組嬰兒的低體重是「更嚴重潛在疾病」的症狀,而B組嬰兒的低體重主要是「吸菸」這個單一因素的結果。因此,A組的嬰兒死亡率更高,並非因為他們的母親不吸菸,而是因為他們背後有更致命的原因。

這個例子有力地證明,當我們只看一個被篩選過的子群體時,數據呈現的相關性可能會與整體情況完全相反,從而誤導我們對因果關係的判斷。


其他網路常見例子

為了更全面地理解這個概念,以下是其他幾種類型的例子:

1. 潛在的第三因素(混淆變因)

這是最常見的類型,一個隱藏的「第三因素」同時影響了我們觀察到的兩個變數。

  • 例子:冰淇淋銷量與溺水人數
    • 相關性: 數據顯示,冰淇淋銷量越高的月份,溺水死亡的人數也越多。
    • 錯誤的因果推論: 吃冰淇淋會導致溺水。
    • 真相(第三因素):炎熱的天氣」才是真正的元兇。天氣熱,人們會買更多冰淇淋消暑,同時也會有更多人去游泳,從而增加了溺水的風險。天氣同時推高了冰淇淋銷量和溺水人數。
  • 例子:消防員出動人數與火災損失
    • 相關性: 一場火災出動的消防員越多,造成的財產損失往往越嚴重。
    • 錯誤的因果推論: 消防員造成了更大的損失。
    • 真相(第三因素):火災的規模」才是決定因素。正是因為火災規模巨大,才需要出動更多的消防員,也正是因為火災規模大,才導致了嚴重的財產損失。

2. 辛普森悖論 (Simpson’s Paradox)

這是一種特殊的統計現象,與低體重悖論有些相似。在分組數據中呈現的趨勢,在合併數據後卻完全逆轉。

  • 例子:某兩種腎結石療法的成功率
    • 分組數據:
      • 治療A: 對於「大結石」的成功率較高;對於「小結石」的成功率也較高。
      • 治療B: 對於「大結石」和「小結石」的成功率都較低。
    • 驚人的合併數據: 將所有病人(不論結石大小)的數據合併後,治療B的總體成功率反而高於治療A。
    • 錯誤的因果推論: 治療B是更好的選擇。
    • 真相: 醫生傾向於將更困難的病例(大結石)分配給效果更好、可能侵入性也更強的治療A,而將較簡單的病例(小結石)分配給治療B。因為治療B處理了大量簡單病例,其總體成功率被「拉高」了。這也是一種選擇性偏誤,即病人的「病情嚴重程度」是影響醫生選擇和治療結果的混淆變因。

3. 純屬巧合的偽相關 (Spurious Correlation)

有些相關性純粹是隨機的巧合,沒有任何邏輯上的聯繫。網路上有許多有趣的圖表專門呈現這類數據。

  • 例子:美國緬因州離婚率與人造奶油消費量
    • 相關性: 在某段時間內,美國緬因州的離婚率與全國人造奶油的人均消費量呈現出驚人的一致性(高達99.26%的相關度)。
    • 真相: 這兩者之間顯然沒有任何因果關係,純粹是數字上的巧合。如果強行解釋,只會得出荒謬的結論。

總結

從「低體重悖論」到「冰淇淋與溺水」,這些例子不斷提醒我們:

  1. 保持懷疑:當看到兩個變數同步變化時,永遠不要輕易下定論說一個是另一個的原因。
  2. 尋找潛在因素:思考一下,是否存在一個我們沒有看到的「第三者」在背後同時操縱這兩個變數?
  3. 注意數據來源:觀察的群體是否是完整的?還是像「低體重悖論」一樣,是一個經過篩選、帶有偏見的子群體?

理解「相關性不等於因果關係」,是培養批判性思維和數據素養的基石。在資訊爆炸的時代,具備這種分辨能力,能幫助我們避免被誤導,做出更明智的判斷。

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git init

複製現有儲存庫

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git status

新增檔案到暫存區

新增單一檔案:

git add <檔案名稱>

新增所有變更的檔案:

git add .

提交變更

將暫存區的內容提交到儲存庫。

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推送到遠端儲存庫

git push origin <分支名稱>

拉取遠端變更

git pull origin <分支名稱>

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git log

圖形化顯示的歷史紀錄:

git log –graph –oneline –decorate –all

還原與重設

當事情出錯時,知道如何安全地回到上一步非常重要。

狀況一:檔案還沒 `git add`

您修改了一個檔案,但想放棄這些修改,回到上次 commit 的狀態。

git restore <檔案名稱>

狀況二:檔案已經 `git add`,但想取消暫存

您不小心把一個檔案加到暫存區了,想把它移出暫存區,但保留檔案的修改。

git restore –staged <檔案名稱>

狀況三:修改最後一次的 commit

剛才的 commit 訊息寫錯了,或是漏加了一個檔案。

1. 如果有漏加的檔案,先 `git add <檔案名稱>`

2. 使用 `–amend` 來修改 commit

git commit –amend –no-edit # 不修改訊息,僅加入新檔案 git commit –amend # 會開啟編輯器讓您修改訊息

警告:如果這個 commit 已經推送到遠端,修改後需要強制推送 (`git push –force`),這可能會影響其他協作者。

狀況四:想完全撤銷某次 commit

這個 commit 根本就不該存在,我想讓它消失。

情境 A:還沒推送到遠端 (比較安全)

這會移除最後一次 commit,並將變更保留在您的工作目錄。

git reset –soft HEAD~1

這會徹底刪除最後一次 commit 和所有相關的檔案變更。請小心使用!

git reset –hard HEAD~1

情境 B:已經推送到遠端 (建議使用 revert)

在共享的儲存庫中,`reset` 是危險的。`revert` 會建立一個新的 commit 來「反轉」指定的 commit,這是一個更安全的操作。

git revert <要撤銷的 commit hash>

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git branch

建立新分支

git branch <新分支名稱>

切換分支

使用 `switch` (建議,較新) 或 `checkout`。

git switch <分支名稱>

建立並直接切換到新分支

git switch -c <新分支名稱>

合併分支

將 `feature-branch` 合併到您目前所在的分支 (例如 `main`)。

1. 首先,切換到要接收合併的分支:

git switch main

2. 執行合併:

git merge feature-branch

刪除分支

刪除已經合併的本地分支:

git branch -d <分支名稱>

強制刪除尚未合併的本地分支:

git branch -D <分支名稱>

刪除遠端分支:

git push origin –delete <分支名稱>

🚨 緊急救援

當發生嚴重錯誤時,請保持冷靜,這裡有您的解決方案。

狀況一:不小心把 `.env` 或機密檔案 commit 並 push 了!

這是非常嚴重的情況。僅僅是刪除檔案再 commit 一次是不夠的,因為檔案還存在於 Git 的歷史紀錄中。您必須從歷史紀錄中徹底移除它。

第一步:立即在服務端讓金鑰失效!

不論您多快修復 Git,都必須假設金鑰已經外洩。請立刻到 AWS, Google Cloud, GitHub 等平台,停用或更換外洩的 API Key、密碼或憑證。

第二步:從所有歷史紀錄中移除檔案

我們使用 `git filter-branch` 指令。這個指令會重寫您的儲存庫歷史。操作前請先備份您的專案!

git filter-branch –force –index-filter \ ‘git rm –cached –ignore-unmatch 路徑/到/您的/機密檔案’ \ –prune-empty –tag-name-filter cat — –all

請將 `路徑/到/您的/機密檔案` 換成實際的檔案路徑,例如 `config/database.yml` 或 `.env`。

第三步:將檔案加入 `.gitignore`

建立或修改 `.gitignore` 檔案,確保未來不會再意外加入此檔案。

echo “路徑/到/您的/機密檔案” >> .gitignore git add .gitignore git commit -m “Add sensitive file to .gitignore”

第四步:強制推送到遠端

因為您重寫了歷史,所以需要強制推送。這會覆蓋遠端的歷史紀錄。

警告:這會對所有協作者造成影響。請務必通知所有團隊成員,請他們重新 clone 或使用 `git pull –rebase` 來同步。

git push origin –force –all

狀況二:Commit 到錯誤的分支

假設您在 `main` 分支上做了一個 commit,但它其實應該屬於 `feature` 分支。

1. 確認您在錯誤的分支上 (`main`)。

2. 建立/切換到正確的分支 (`feature`),此時 `feature` 分支也會包含那個錯誤的 commit。

git switch -c feature # 如果 feature 不存在 # 或 git switch feature # 如果 feature 已存在 git merge main # 將 main 的進度(包含錯誤的commit)同步過來

3. 切換回錯誤的分支 (`main`),並移除那個 commit。

git switch main git reset –hard HEAD~1

現在,該 commit 只存在於 `feature` 分支,`main` 分支則恢復原狀。

狀況三:不小心刪除了分支

別擔心,Git 通常會保留這些紀錄一段時間。`reflog` 是您的好朋友。

1. 使用 `reflog` 找出您刪除分支前的最後一個 commit。

git reflog

2. 在列表中找到類似 `commit: (some hash) …` 的紀錄,這就是您要找的。複製那個 commit hash。

3. 從那個 commit 重新建立分支。

git branch <舊分支名稱>

進階技巧

掌握這些技巧,讓您的 Git 操作更加得心應手。

暫存工作進度 (Stash)

當您正在一個分支上工作,但需要緊急切換到另一個分支修復 bug 時,`stash` 可以暫時儲存您尚未 commit 的修改。

1. 儲存目前的修改:

git stash

2. (切換到其他分支做完事後…) 切換回來,並還原儲存的修改:

git stash pop

`pop` 會套用並刪除最近一次的 stash。如果只想套用不刪除,用 `git stash apply`。

挑揀 Commit (Cherry-pick)

想將某個分支的特定一個 commit 複製到目前的分支上。

git cherry-pick

互動式 Rebase (Interactive Rebase)

一個強大的工具,可以讓您修改、合併、重新排序多個 commit。例如,合併最近 3 個 commit:

git rebase -i HEAD~3

執行後會進入一個編輯器,您可以按照指示操作 (例如將 `pick` 改成 `squash` 或 `s` 來合併 commit)。

警告:同樣地,不要對已經推送到共享儲存庫的 commit 進行 rebase。

標籤 (Tag)

常用於標記版本號。

建立一個輕量標籤:

git tag v1.0.0

推送所有標籤到遠端:

git push –tags
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歷史上的今天 (07月15日)

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水冷液可以混合嗎?

注意:此文章由AI生成

前言

針對「不同的水冷液可以混合嗎?」此一問題,最直接且明確的答案是否定的。無論是汽車製造商或電腦零組件品牌,皆強烈反對混合使用不同類型的水冷液 。此一建議並非出於商業考量,而是基於嚴謹的化學原理。  

混合不相容的水冷液可能引發災難性的化學反應,導致生成膠狀或泥狀的沉澱物 。這些沉澱物會堵塞冷卻系統的精密管道,進而導致引擎或電腦零組件過熱,造成嚴重且維修成本高昂的損壞 。  

本報告旨在深入剖析,證明水冷液的真正相容性取決於其核心的化學添加劑技術,而非品牌或顏色等表面特徵。唯有透徹理解這些技術差異,方能確保冷卻系統安全且高效地運作。

第一節:現代水冷液的基礎化學構成

水冷液的配方主要由三種核心成分構成,每種成分都扮演著不可或缺的角色。

1.1 乙二醇基底:乙二醇 vs. 丙二醇

水冷液的主體是一種乙二醇基底,其主要功能是與水混合後,有效降低混合液的凝固點並提升其沸點,使冷卻系統能在極端溫度下正常運作 。  

  • 乙二醇 (Ethylene Glycol, EG): 這是最常見的基底,因其擁有卓越的熱傳導性與較低的黏度,能更有效地轉移熱量 。然而,乙二醇具有高毒性,若誤食可能致命,其帶有甜味的特性也可能吸引寵物或兒童誤食 。  
  • 丙二醇 (Propylene Glycol, PG): 其主要優勢在於毒性極低,因此常被作為更安全的替代品,並標榜為「環保」配方 。然而,其熱效率和黏度均不如乙二醇,需要消耗更多能量來泵送 。研究亦顯示,丙二醇的化學性質比乙二醇更穩定,長期而言對鋁合金等金屬的腐蝕性較小 。  

基底的選擇反映了性能與安全性之間最根本的權衡。對於性能至上且人畜接觸風險低的專業應用,乙二醇因其高效率而成為首選 。反之,在需要低毒性的應用場景中(如露營車防凍劑),則必須使用丙二醇 。  

  • 關鍵原則: 乙二醇與丙二醇基底絕對不可混合。混合使用不僅會導致冰點測量失準,更可能引發不可預測的化學不相容問題 。  

1.2 水的角色:蒸餾水 vs. 自來水

水是冷卻液中負責熱量傳遞的主要介質,但其自然的運作溫度範圍(攝氏 0 度至 100 度)不足以應對現代引擎的嚴苛環境 。  

  • 自來水的危害: 使用自來水稀釋水冷液濃縮液或補充冷卻系統是一個嚴重的錯誤。自來水中富含鈣、鎂等礦物質,這些礦物質會與水冷液中的添加劑發生反應,生成水垢與沉澱物。這些沉積物會附著在金屬表面,形成絕熱層,大幅降低散熱效率,並可能堵塞散熱器和暖氣芯體的細微管道 。  
  • 純水的必要性: 基於上述原因,稀釋或沖洗冷卻系統時,必須使用蒸餾水或去離子水。這些純水不含會導致水垢和腐蝕的礦物質,從而確保水冷液與冷卻系統的長期性能與壽命 。  

1.3 關鍵成分:添加劑配方

添加劑配方雖然只佔總體積的一小部分(通常為 5%),卻是真正定義水冷液性能、壽命與相容性的核心 。  

  • 主要功能: 這些化學配方為冷卻系統提供關鍵的保護,包括防腐蝕、防鏽、防水垢生成及防止氣穴腐蝕。配方中還包含消泡劑、維持酸鹼值穩定的緩衝劑,以及在個人電腦水冷液中至關重要的、防止微生物滋長的生物抑制劑 。  
  • 顏色的迷思: 水冷液本身是無色的 。添加染料的目的主要有二:便於洩漏檢測和產品識別 。然而,   水冷液的顏色並無全球統一的行業標準 。A 品牌的綠色水冷液可能與 B 品牌的綠色水冷液在化學成分上截然不同。因此,單純依賴顏色來判斷相容性是一種常見且極其危險的錯誤,可能導致嚴重的系統損壞 。  

第二節:水冷液技術的分類系統

要真正理解相容性,必須從水冷液的化學技術家族進行分類。

2.1 無機酸技術 (Inorganic Acid Technology, IAT)

  • 描述: 這是「傳統型」水冷液技術,廣泛應用於 1990 年代中期之前生產的車輛 。  
  • 抑制劑: 使用速效的無機礦物鹽,如矽酸鹽 (silicates)、磷酸鹽 (phosphates) 和硼酸鹽 (borates) 來防止腐蝕 。  
  • 作用機制: 這些抑制劑會在所有冷卻系統內部金屬表面形成一層較厚的保護性「毯層」,將金屬與冷卻液隔離 。  
  • 壽命與顏色: 由於這層保護層會較快地消耗,IAT 水冷液的更換週期較短,通常為 2-3 年或約 50,000 公里 。其最常見的顏色是亮綠色 。  

2.2 有機酸技術 (Organic Acid Technology, OAT)

  • 描述: 為適應現代引擎中更多的鋁合金部件而開發,OAT 水冷液通常被稱為「長效型水冷液」(ELC)。通用汽車的 Dex-Cool 即為著名例子 。  
  • 抑制劑: 使用有機酸(羧酸鹽, carboxylates)作為主要腐蝕抑制劑,配方中不含矽酸鹽或磷酸鹽 。  
  • 作用機制: OAT 抑制劑不會形成毯層,而是僅在腐蝕開始發生的特定點位被吸附,形成一層極薄的、目標性的保護膜。這意味著抑制劑的消耗速度極慢 。  
  • 壽命與顏色: 這種精準的保護機制賦予 OAT 水冷液更長的壽命,通常可達 5 年或 240,000 公里 。常見顏色為橘色、紅色或深綠色 。  

2.3 混合型與低混合型技術 (HOAT)

  • 描述: 這是一種混合方法,結合了 IAT 的速效保護與 OAT 的長效特性,旨在實現「兩全其美」的效果 。  
  • 抑制劑: 以 OAT(羧酸鹽)為基礎,並輔以少量特定的無機抑制劑。所使用的無機抑制劑類型決定了其重要的子分類,這些子分類之間存在關鍵的相容性差異。
  • P-HOAT (磷酸鹽混合型): 使用磷酸鹽與有機酸結合。此技術為大多數亞洲汽車製造商(如豐田、本田、現代)所指定 。  
  • Si-HOAT (矽酸鹽混合型): 使用矽酸鹽與有機酸結合。這是大多數歐洲汽車製造商(如賓士、福斯、BMW)的首選技術 。  
  • N-HOAT (亞硝酸鹽混合型): 專為重型柴油引擎設計的特殊混合型,配方中包含亞硝酸鹽 (nitrites),用以保護汽缸套免受氣穴腐蝕——一種由氣泡破裂引發的特殊侵蝕 。  
  • Lobrid (低混合型): 這是一個較新的術語,指 HOAT 的一個子集,其配方使用極高濃度的 OAT 抑制劑,並搭配極少量的礦物抑制劑 。  

這種亞洲(P-HOAT)與歐洲(Si-HOAT)技術路線的分歧並非偶然,而是地區地質與水化學特性的直接結果。歐洲地區普遍存在硬水(高礦物質含量的水),磷酸鹽會與硬水中的礦物質反應生成水垢沉澱物,因此歐洲製造商避免使用磷酸鹽配方,選擇矽酸鹽作為更安全的方案 。相反地,日本及亞洲其他地區的水質普遍偏軟,使得磷酸鹽成為高效且安全的抑制劑。此外,日本製造商過去曾因矽酸鹽水冷液導致水泵浦油封過早失效而禁止其使用,這進一步鞏固了 P-HOAT 在亞洲市場的地位 。這表明水冷液的配方是一項複雜的化學工程,必須同時考慮引擎材料與地區環境因素。  

2.4 表格:水冷液技術比較

下表總結了各項技術的關鍵特性,為理解其根本差異提供了清晰的框架。

技術主要抑制劑保護機制一般壽命常見顏色代表性車輛應用
IAT矽酸鹽、磷酸鹽、硼酸鹽形成全面的「毯層」保護2-3 年 / 5萬公里綠色1990年代前的國產及亞洲車輛
OAT羧酸鹽(有機酸)在腐蝕點進行目標性保護5年以上 / 24萬公里橘色、紅色、深綠色通用、福斯、部分2000年後車輛
P-HOAT磷酸鹽 + 羧酸鹽混合型:部分毯層 + 目標性保護5年以上 / 24萬公里粉紅色、藍色大多數亞洲車輛(豐田、本田、起亞)
Si-HOAT矽酸鹽 + 羧酸鹽混合型:部分毯層 + 目標性保護5年以上 / 24萬公里黃色、藍綠色、粉紅色大多數歐洲車輛(福斯、BMW、賓士)
N-HOAT亞硝酸鹽 + 羧酸鹽混合型 + 防氣穴腐蝕依重型應用而異紅色、紫色重型柴油引擎

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第三節:混合的危害:化學不相容與系統衰竭

本節將詳細闡述混合不相容水冷液技術所引發的具體且災難性的後果。

3.1 IAT 與 OAT 的反應:凝膠與沉澱物的形成

最嚴重的混合情況是將基於矽酸鹽/磷酸鹽的 IAT 水冷液與基於羧酸鹽的 OAT 水冷液混合 。兩者迥異的化學性質會導致矽酸鹽或磷酸鹽從溶液中「析出」。這並非簡單的物理混合,而是一場化學反應,會生成黏稠的凝膠或固體沉澱物(俗稱油泥)。  

即使是混合不同類型的 HOAT 也存在風險。例如,將 P-HOAT 與 Si-HOAT 混合,會同時引入磷酸鹽和矽酸鹽,兩者可能發生反應並引發問題 。  

3.2 腐蝕災難:添加劑失效

即便沒有形成肉眼可見的凝膠,混合不同的添加劑配方也可能導致它們在化學上互相中和,從而失去保護作用 。例如,OAT 水冷液精心平衡的酸鹼值可能會被 IAT 水冷液中的硼酸鹽所破壞 。當抑制劑被中和或其效能大幅降低後,水冷液基本上退化為單純的乙二醇與水混合物,使得整個冷卻系統的金屬部件暴露在極易發生快速且普遍腐蝕的風險之下 。  

3.3 物理後果:系統堵塞與過熱

由不相容混合物產生的凝膠和油泥,其黏稠度足以完全堵塞冷卻系統內的狹窄通道。關鍵的堵塞點包括散熱器芯管、暖氣芯體、水泵浦葉輪以及圍繞引擎汽缸的精密水道 。  

一旦水冷液流動受阻,引擎將無法有效散熱,導致溫度迅速飆升。這會引發災難性且維修費用極高的故障,例如汽缸頭墊片燒毀、汽缸頭變形,甚至引擎完全卡死 。  

3.4 真實案例:來自車主與玩家的聲音

這些風險並非僅存於理論。在各大汽車與電腦論壇中,充斥著因混合水冷液而導致的慘痛教訓。有車主在混合後立即經歷引擎過熱 ;有人發現水箱中產生了「黏滑的油泥狀混合物」;還有人因加油站員工加錯水冷液而被迫花費高昂費用更換水泵浦 。這些真實案例有力地證明,遵循正確的程序至關重要,而網路上的錯誤建議則凸顯了普遍存在的混淆與誤解 。  

第四節:特定應用分析:汽車 vs. 個人電腦水冷

儘管核心化學原理相似,汽車與個人電腦的冷卻系統在具體挑戰與優先順序上存在顯著差異。

4.1 汽車冷卻系統

4.1.1 OEM 規範的至高無上性

對於汽車而言,最重要的原則是使用車主手冊中由製造商指定的確切水冷液類型 。製造商在設計引擎時,已針對特定的材料組合測試並選定了最能發揮性能與壽命的化學配方。  

4.1.2 材料相容性與設計

水冷液的選擇與引擎及散熱器所使用的金屬息息相關(例如鑄鐵、鋁、鎂)。專為全鋁引擎設計的 OAT 水冷液,可能無法為老式的鑄鐵引擎提供最佳保護。  

4.1.3 表格:主要汽車水冷液規格

下表將抽象的化學討論轉化為直接的實用建議,為車主購買正確產品提供了清晰的路線圖。

製造商規格(範例)所需技術常見顏色
通用汽車 (GM)Dex-CoolOAT橘色 / 紅色
福特 (2002年後)WSS-M97B44-DHOAT / OAT橘色 / 黃色
克萊斯勒 (2001年後)MS-9769 / MS-12106HOAT / OAT橘色 / 紫色
豐田 / 凌志Super Long LifeP-HOAT粉紅色
本田 / 謳歌Type 2P-HOAT藍色
福斯 / 奧迪G11 (1996年前)IAT / HOAT藍色 / 綠色
G12 / G12+ (96-05)OAT粉紅色 / 紅色
G12++ / G13 (05年後)Si-HOAT (Lobrid)紫色 / 紫羅蘭色
賓士325.0 / 325.6Si-HOAT藍色 / 粉紅色
BMWHT-12Si-HOAT綠色 / 藍色

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4.2 個人電腦客製化水冷迴路

4.2.1 電偶腐蝕的幽靈

在個人電腦水冷中,電偶腐蝕是首要考量。由於玩家可以自由搭配不同品牌的零組件,極易造成迴路中存在異種金屬(例如鋁製散熱排與銅製 CPU 水冷頭)。在電解質(即水冷液)的存在下,這會形成一個伽凡尼電池,導致電位較低的金屬(鋁)迅速腐蝕 。  

因此,PC 水冷的第一條規則就是:絕不在同一迴路中混合鋁與銅/鎳製的零組件。

4.2.2 防止生物污染

與密封的汽車系統不同,PC 水冷迴路更容易受到空氣中孢子的污染。若水冷液中沒有強效的生物抑制劑,藻類、細菌和真菌便會滋生,形成黏液,堵塞水冷頭內的微水道,嚴重影響散熱性能 。  

4.2.3 品牌不相容與專有配方

Corsair、EKWB、Mayhems 等 PC 水冷液品牌均使用其專有的添加劑配方。混合它們的風險極高,因為這些配方並非為彼此相容而設計,可能導致不可預測的反應,如染料析出或化學沉澱 。特別是不透明、粉彩及其他「展示型」水冷液,更是以分解和堵塞迴路而聞名 。  

這種汽車與 PC 水冷維護上的根本差異,源於系統整合者的角色不同。在汽車領域,OEM 廠商是整合者,他們選定所有材料並設計專用保護液。用戶的任務只是匹配規格。而在 PC 客製化水冷領域,用戶自己就是系統整合者 。用戶選擇 CPU、GPU 水冷頭(通常是銅/鎳)、散熱排(可能是銅或鋁)和接頭(黃銅)。這將防止電偶腐蝕的責任完全轉移到了用戶身上。這也解釋了為何 PC 水冷液品牌配方如此專有,因為它們需要應對用戶可能搭建的各種(希望是全銅/黃銅/鎳)系統,必須包含強效且廣譜的抑制劑和殺菌劑。  

4.2.4 表格:PC 水冷液品牌相容性 (基於 Corsair Hydro X 測試)

此相容性圖表為 PC 組裝者提供了極具價值的具體指導,凸顯了這些產品之間不可互換的特性。

水冷液品牌水冷液型號與 Corsair Hydro X 相容性
CORSAIRXL5 / XL8 Performance Coolant首選
EKWBEK-CryoFuel (透明)相容
EK-CryoFuel Solid / Mystic Fog不相容
XSPCEC6 (透明)相容
EC6 Opaque不相容
ThermaltakeC1000 (透明)相容
C1000 Opaque不相容
AlphacoolEiswasser (所有型號)不相容
MayhemsX1 / Pastel相容

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第五節:「通用型」水冷液的辯論:萬能的解決方案?

本節將嚴格審視「通用型」或「適用於所有車型」水冷液的市場宣稱與其化學現實。

5.1 剖析宣稱

許多知名品牌推出的產品聲稱可以與任何顏色或類型的水冷液混合,適用於任何車輛 。對於尋求簡便、單一解決方案的消費者和維修廠而言,這無疑是一個極具吸引力的賣點 。  

5.2 化學現實

「通用型」水冷液幾乎都是不含矽酸鹽或磷酸鹽的 OAT 配方 。這種配方是其「可混合性」的關鍵——由於缺乏 IAT 和 HOAT 中的無機成分,它們在混合時不太可能引發立即的、災難性的凝膠反應 。它們是通過省略反應性成分來解決凝膠問題的。  

5.3 保護的妥協

然而,核心問題在於,雖然它們可能不會產生凝膠,但它們也無法提供某些引擎所需的特定保護。當您將通用型 OAT 水冷液添加到一個專為 P-HOAT(需要磷酸鹽)或 Si-HOAT(需要矽酸鹽)設計的系統中時,您實質上是在稀釋那些至關重要的、速效的抑制劑濃度 。這會導致系統的保護能力受損,且其有效壽命會縮短至較弱水冷液的水平 。  

5.4 專家與行業共識

技術專家和許多製造商的壓倒性共識是,一個能滿足所有 OEM 要求的真正通用型水冷液是一個「白日夢」,在技術上是不可能的 。它們被視為緊急情況下的臨時補充方案,而不能替代正確的 OEM 液體進行完整的沖洗和更換 。  

通用型水冷液的矛盾之處在於,它們的「通用性」並非來自於提供通用的保護,而是來自於其普遍的低反應性。它們是通過化學上的「減法」(移除活性成分)而非「加法」來實現廣泛相容性的。然而,許多它們聲稱適用的車輛,恰恰需要這些被移除的特定成分來獲得設計上的保護。這是一種市場行銷的解決方案,其優先考慮的是防止立即的災難性故障,而非提供最佳的長期保護。

第六節:水冷液管理實用指南

本節提供檢查、維護和更換水冷液的具體操作步驟。

6.1 水冷液檢查:如何測試現有水冷液的健康狀況

  • 目視檢查: 檢查副水箱中的水冷液。液體應清澈且顏色鮮明。如果呈現鐵鏽色、混濁、變色或有懸浮顆粒,則表示需要進行沖洗 。  
  • 保護水平測試: 使用簡單的水冷液測試儀(比重計)抽取樣本,測量其防凍和防沸保護水平。這主要檢查乙二醇與水的比例是否正確 。  
  • 酸度/腐蝕測試: 一種更進階的測試方法是使用數位萬用電表。將黑色探針接觸電池負極,將紅色探針浸入副水箱的水冷液中(不要接觸容器壁)。如果讀數超過 0.3−0.4 伏特,表示腐蝕抑制劑已耗盡,水冷液已變酸,整個冷卻系統實質上變成了一個電池。這是必須立即沖洗的明確信號 。  

6.2 補充:液位過低時最安全的處理方式

  • 最佳方案: 使用與系統中現有水冷液完全相同的品牌和類型進行補充。
  • 可接受的替代方案: 如果無法確定或購得完全相同的水冷液,最安全的臨時措施是補充蒸餾水 。這會稍微稀釋保護水平,但避免了混合不相容類型所帶來的化學反應風險。事後應盡快進行適當的沖洗和更換。  
  • 緊急使用: 「通用型」水冷液可用於緊急補充,以便將車輛開至維修站,但不應視為永久解決方案 。  

6.3 完整沖洗:更換水冷液的標準程序

當需要從一種水冷液更換為另一種類型時,完整地沖洗系統是唯一被推薦的方法 。  

  • 程序綱要:
    1. 安全第一: 確保引擎完全冷卻。佩戴手套和護目鏡 。  
    2. 排空: 在散熱器底部的洩放閥下方放置一個足夠大的接水盤,打開閥門。同時取下散熱器蓋以利空氣進入,將系統完全排空 。  
    3. 清潔劑沖洗: 關閉洩放閥。將一瓶優質的散熱器清洗劑加入系統,然後用蒸餾水加滿 。  
    4. 循環: 蓋上散熱器蓋,啟動引擎,並將暖氣開到最大,運轉 10-15 分鐘,使清潔劑在整個系統(包括暖氣芯體)中循環 。  
    5. 再次排空: 關閉引擎,待其完全冷卻後,排空清潔溶液 。  
    6. 蒸餾水沖洗: 關閉洩放閥,用純蒸餾水加滿系統。運轉引擎 10 分鐘,冷卻後排空。重複此沖洗循環,直到排出的水完全清澈為止。 這是清除舊水冷液所有殘留物的最關鍵步驟 。  
    7. 加注新液: 系統徹底沖洗乾淨後,進行最後一次排空,然後加入新的、正確類型的水冷液(預混液或以 50/50 比例與蒸餾水稀釋的濃縮液)。根據車輛維修手冊對系統進行排氣 。  

6.4 妥善處理廢棄水冷液

廢棄水冷液是對人類、動物和環境均有害的危險廢物。絕不可將其倒入排水溝或地面 。應將舊水冷液儲存在密封容器中,並送至當地的汽車零件商店、維修中心或市政危險廢物處理設施進行妥善回收或處置。  

結論

本報告系統性地剖析了現代水冷液的複雜性,並得出一個明確的結論:切勿混合不同類型的水冷液。潛在的災難性化學反應、加速腐蝕和系統完全失效的風險,遠遠超過任何一時的便利。真正的相容性根植於化學添加劑技術(IAT、OAT、HOAT),這是一個無法單憑品牌或顏色可靠判斷的因素。

水冷液維護的黃金法則是明確的:始終使用車輛或零組件製造商推薦的特定配方。當因任何原因需要更換水冷液類型時,徹底的系統沖洗不僅僅是一個建議——它是確保冷卻系統健康、性能和長壽的絕對必要條件。與修復受損引擎或毀壞的客製化電腦所需承擔的巨大費用相比,使用正確液體和遵循正規程序的些許成本,無疑是微不足道的。

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Python : Poetry vs. uv

注意:此文章由AI輔助生成

第 1 章:執行摘要

1.1. 現代 Python 工具鏈的困境

在當代 Python 開發實踐中,選擇合適的專案與依賴管理工具,已成為影響團隊生產力、專案穩定性與開發體驗的關鍵決策。這不僅是工具的選擇,更是開發哲學的抉擇。傳統上由 pipvenvsetuptools 等工具組成的分散式工作流程,長期以來因其複雜性、不確定性與效率瓶頸而備受詬病。在此背景下,現代化、整合式的工具應運而生,其中 Poetry 與 uv 作為兩個最具代表性的解決方案,分別代表了兩種不同的演進路徑與核心價值主張。本報告旨在對這兩者進行全面、深入的比較分析,為開發者與技術領導者提供清晰的戰略決策依據。

1.2. Poetry:成熟、整合的專案工作台

Poetry 被視為定義了現代 Python 專案管理標準的成熟工具。它提供了一個全面整合的解決方案,旨在解決傳統工具鏈的碎片化問題。其核心價值在於提供一個統一、具確定性且符合人體工學的開發體驗,將專案初始化、依賴管理、虛擬環境隔離、建構、打包至發布的完整生命週期,整合到一個連貫、具備高度主見的工作流程中 1。Poetry 的出現,標誌著 Python 生態系從一系列零散工具的組合,邁向一個真正一體化的專案管理時代。

1.3. uv:高效能、整合的工具鏈

uv 則是以顛覆者姿態出現的後起之秀,其設計理念植根於極致的執行速度與廣泛的工具鏈整合雄心。由高效能 Rust 語言編寫而成,uv 的目標不僅是成為一個更快的依賴管理器,而是要將 pip(套件安裝)、venv/virtualenv(環境建立)、pyenv(Python 版本管理)及 pipx(工具執行)等多種關鍵開發工具的功能,全部整合到一個單一、高效能的二進位檔案中 3

uv 代表了對 Python 開發基礎設施的重新思考,試圖從根本上解決效能瓶頸與工具過多的問題。

1.4. 核心發現概覽

本報告的深入分析揭示了 Poetry 與 uv 之間幾個關鍵的差異維度:

  • 效能(Performance)uv 在執行速度上實現了世代性的飛躍,其安裝與解析速度比傳統工具快 10 至 100 倍。這不僅是量級上的提升,更是一種質變,它催生了更高效的本地開發與持續整合/持續部署(CI/CD)工作流程 5
  • 範疇與哲學(Scope & Philosophy):兩者最核心的分歧在於哲學。Poetry 提供的是一個「統一的專案工作流程」(Unified Project Workflow),它透過一個結構化、帶有主見的流程引導使用者。相對地,uv 提供的是一個「整合的開發者工具鏈」(Consolidated Developer Toolchain),它提供了一套強大、靈活的基礎元件,旨在取代多個獨立的工具。
  • 成熟度與發展動能(Maturity vs. Momentum):開發者面臨的選擇,是在 Poetry 經過驗證的穩定性、功能完備性與 uv 無與倫比的效能、爆炸性的發展動能之間做出權衡。uv 正在迅速補齊功能上的差距,但其快速的演進也帶來了不同於 Poetry 的穩定性風險 8

1.5. 建議框架總結

最終的選擇取決於團隊的具體優先級。若追求的是專案結構的嚴格一致性、成熟穩定的工作流程以及豐富的專案管理功能,Poethry 依然是極為可靠的選擇。然而,若團隊的首要目標是極致的執行效能、工具鏈的簡化與整合,以及更大的靈活性,uv 則展現出無可匹敵的優勢。本報告的後續章節將提供一個詳細的決策框架,幫助不同需求的團隊做出最適合的戰略選擇。

第 2 章:Python 打包生態的演進:工具的景觀

2.1. 碎片化時代:pipvenvsetup.py

要理解 Poetry 與 uv 的價值,必須回顧它們試圖解決的歷史問題。傳統的 Python 開發工作流程是一個高度碎片化的生態系統,開發者需要在多個獨立工具之間切換,造成了巨大的認知負擔。venvvirtualenv 用於建立隔離的虛擬環境;pip 搭配 requirements.txt 檔案用於管理應用程式的依賴;而對於需要發布的函式庫,則需使用 setup.py 檔案來定義元數據與依賴 2

這種模式存在諸多根本性缺陷。requirements.txt 缺乏標準化的方式來區分直接依賴與傳遞性依賴,導致環境難以精確複製。pip 早期的依賴解析器採用簡單的回溯演算法,在面對複雜的依賴衝突時,常常無法找到解決方案,或導致臭名昭著的「依賴地獄」(Dependency Hell)6。由於缺乏原生的鎖定檔案(lock file)機制,開發者、測試環境與生產環境之間的依賴版本不一致,成為了「在我的機器上可以運作」(works on my machine)問題的主要根源。

2.2. 第一次整合浪潮:Poetry 的崛起

Poetry 的誕生,正是對這種碎片化狀態的直接且成功的反擊。它引領了將多種功能整合為一體化工具的主流趨勢。Poetry 的核心創新在於,它將依賴管理、環境隔離、專案建構與發布等功能,全部整合到一個圍繞 pyproject.toml 標準的、具有高度一致性的命令列介面中 1

透過引入 poetry.lock 檔案,Poetry 確保了依賴安裝的確定性與可重複性,從根本上解決了環境不一致的問題。其直觀的命令(如 poetry addpoetry install)極大地簡化了開發者的日常操作。Poetry 不僅僅是一個工具,它更推廣了一種現代化的 Python 專案管理哲學,強調結構化、可預測性與開發者體驗,成功地解決了傳統工作流程中的諸多痛點。

2.3. 第二次浪潮:對效能與整合的追求

uv 的出現,則代表了 Python 工具生態的下一個演進階段。它的誕生背景,是基於 Ruff 等高效能、以 Rust 編寫的工具在 Python 社群取得的巨大成功 14。如果說 Poetry 解決了「工作流程整合」的問題,那麼

uv 的目標則是解決剩餘的「執行效能」瓶頸與「工具鏈雜亂」的問題。

uv 的雄心遠不止於成為一個更快的 Poetry 替代品。它的設計目標是成為一個全面的工具鏈,不僅取代專案管理器,還要取代諸如 pyenv(Python 版本管理)和 pipx(CLI 工具執行)等周邊工具 5

uv 試圖透過一個單一的、極致快速的二進位檔案,為 Python 開發者提供一個前所未有地簡潔、高效的開發基礎設施。

第 3 章:Poetry:整合的專案與依賴工作台

3.1. 設計哲學:統一、確定性與開發者人體工學

Poetry 的設計理念圍繞三大核心支柱,這些支柱共同塑造了其作為一個全面專案管理工具的特性。

  • 統一性(Unification):Poetry 的首要原則是成為管理 Python 專案生命週期的單一權威工具。它旨在取代開發者需要學習和協調 pipvirtualenvsetuptoolstwine 等多個工具的傳統模式 1。透過提供一個一致的介面,Poetry 建立了一個完整且帶有明確主張的工作流程,涵蓋從專案建立到發布的所有環節 1
  • 確定性(Determinism)poetry.lock 檔案是 Poetry 可靠性的基石。它精確記錄了每個直接依賴及其所有傳遞性依賴的確切版本。這保證了每位開發者、每次 CI 執行以及每個生產部署都使用完全相同的環境,從而根除了因依賴版本不一致而引發的各類棘手問題 1
  • 人體工學(Ergonomics):Poetry 的命令列介面(CLI)經過精心設計,力求直觀易用。其命令直接對應開發者的意圖(例如 addremoveupdatepublish),並提供合理且安全的預設行為 20。這種帶有明確主張的設計,引導使用者遵循一致的最佳實踐工作流程,降低了學習曲線和日常操作的複雜性 21

3.2. 核心工作流程:從 poetry newpoetry publish

Poetry 為 Python 專案的整個生命週期提供了一套流暢且標準化的操作流程。

  • 專案初始化poetry new <project-name> 命令會自動生成一個符合最佳實踐的標準專案結構。這個結構包括一個原始碼目錄(<project_name>/)、一個測試目錄(tests/)、一個 README 檔案,以及作為專案配置核心的 pyproject.toml 檔案 1。對於已存在的專案,可以使用 poetry init 命令,它會啟動一個互動式嚮導來協助建立 pyproject.toml 檔案 23
  • 依賴管理
    • poetry add [package]:這是一個原子性的操作。單一命令即可完成將依賴項新增至 pyproject.toml、對整個依賴圖進行完整解析,以及更新 poetry.lock 檔案以反映最新狀態的多個步驟 1
    • poetry install:此命令優先使用 poetry.lock 檔案。如果鎖定檔案存在,它將精確安裝其中指定的版本,確保確定性的建構。如果鎖定檔案不存在,它會根據 pyproject.toml 中的約束解析依賴,並建立一個新的鎖定檔案 25
    • poetry update:此命令會智慧地將依賴項更新到 pyproject.toml 中版本約束所允許的最新版本,並重新生成鎖定檔案 1
  • 環境互動:Poetry 抽象化了虛擬環境的管理。poetry shell 命令可以在當前的 shell 中啟動專案的虛擬環境,而 poetry run [command] 則可以在該環境中執行命令,無需手動啟動環境 17。Poetry 會自動為每個專案建立和管理這些虛擬環境,通常存放在一個集中的快取目錄中 2
  • 打包與發布:發布流程被簡化為兩個核心命令:poetry build 會建立符合標準的原始碼發行版(sdist)和輪子檔案(wheel),而 poetry publish 則會將這些產物上傳到 PyPI 或設定好的私有儲存庫 2

3.3. 深入功能分析

  • 進階依賴解析器:Poetry 配備了一個精密且詳盡的依賴解析器。它會徹底分析整個依賴樹,以找到一組相容的套件組合。在處理複雜的依賴場景時,它能優雅地應對,並在無法找到解決方案時提供清晰的錯誤訊息,解釋衝突的原因 2
  • 依賴群組(Dependency Groups):這是專業開發流程中的基石功能。它允許開發者在 pyproject.toml 中將依賴項劃分為不同的群組,例如 devtestdocs(使用 [tool.poetry.group.dev.dependencies] 這樣的區段)。這些群組可以被選擇性地安裝(例如,poetry install --with dev,test),這對於保持生產環境的精簡與安全至關重要 1
  • 語意化版本約束:Poetry 積極推廣並簡化了語意化版本控制(Semantic Versioning)的使用。透過直觀的版本約束符號,如脫字符(^)和波浪符(~),開發者可以安全且可預測地管理套件更新。例如,^1.2.3 允許更新到 1.9.9,但不允許更新到 2.0.0 22
  • Python 版本管理(關鍵限制):此處需要強調一個與 uv 的關鍵區別。Poetry 允許開發者透過 pyproject.toml 中的 requires-python 欄位來指定專案支援的 Python 版本。然而,Poetry 本身不會為您安裝 Python 直譯器。開發者必須自行負責確保系統上存在一個相容的 Python 版本 24

3.4. 關於 Poetry 角色與影響的洞察

Poetry 在團隊協作中的最大優勢,不僅在於其豐富的功能,更在於它能夠強制推行一套一致、標準化的工作流程。這個特性源於其設計哲學的自然延伸。首先,Poetry 提供了一個統一的工具鏈,為所有專案生命週期任務(如 new, add, install, run, build, publish)定義了一套一致的命令 1。這為團隊中的所有開發者建立了一種共通的「語言」和共享的心智模型。團隊不再依賴於客製化的

Makefile 目標或零散的 shell 腳本,整個工作流程由標準化、文件齊全的 Poetry 命令來定義。這極大地降低了認知負擔,最大限度地減少了「在我的機器上可以運作」的問題,並顯著縮短了新成員的上手時間。正如研究所指出的,當目標是「從內部強制專案開發方式的一致性」時,Poetry 是更佳的選擇 21

然而,Poetry 這種一體化、帶有明確主張的設計,雖然是其簡潔性的來源,但也內在地造成了專案定義與工具本身的更緊密耦合。Poetry 在 pyproject.toml 中使用其專有的 [tool.poetry] 命名空間來定義專案的元數據、依賴、腳本和建構配置 23。這意味著專案的原始定義是「Poetry 原生」的。雖然它最終會產生標準的 wheel 檔案,但其源頭定義與 Poetry 的特定模式緊密相連。要有效地管理這樣的專案,所有開發者都必須使用 Poetry。因此,將一個專案從 Poetry 遷移到另一個管理器(如 Hatch 或 PDM)是一項不小的任務,需要將這種 Poetry 特定的配置轉換為更基於標準的格式。因此,採用 Poetry 不僅是選擇一個工具,更是一項對其生態系統和特定專案管理方式的戰略承諾。

第 4 章:uv:高效能、整合的工具鏈

4.1. 設計哲學:前所未有的速度、整合與 PEP 合規性

uv 的設計理念由三大支柱構成,這些支柱共同定義了其作為新一代 Python 工具的革命性特質。

  • 對效能的極致追求(Obsessive Focus on Performance)uv 最引人注目且首要的設計原則,是對速度的無情追求。它採用高效能的 Rust 語言從頭打造,並利用現代化的技術,如平行處理、帶有寫入時複製(Copy-on-Write)語意的全域快取,以及一個高度最佳化的解析器,使其速度比 pip 快 10 至 100 倍,並且也明顯快於 Poetry 3。這種效能的提升是如此顯著,以至於它能夠催生全新的、更高效的工作流程 5
  • 工具鏈整合(Toolchain Consolidation)uv 公開宣稱的目標是成為「Python 的 Cargo」7,即一個單一的靜態二進位檔案,整合了眾多分散工具的功能。這包括 pippip-tools(套件管理)、virtualenv(環境建立)、pipx(工具執行),甚至 pyenv(Python 版本安裝)4。這種整合極大地簡化了開發者需要安裝和維護的工具鏈。
  • PEP 合規性與模組化(PEP Compliance and Modularity)uv 的一個關鍵戰略選擇是嚴格遵守現代 Python 增強提案(PEP)來定義專案元數據,它使用如 [project][project.optional-dependencies] 等標準區段 5。這使得專案配置更具可攜性,減少了對 uv 本身的依賴。其設計刻意保持模組化,允許使用者僅將 uv 用於單一任務(例如,作為一個更快的 pip),而無需承諾使用其整個生態系統 7

4.2. 核心工作流程:專案管理與 pip 相容層

uv 提供了兩種主要的工作流程,以適應不同的使用情境和遷移路徑。

  • 專案管理工作流程
    • uv init:建立一個新專案,其 pyproject.toml 檔案使用符合 PEP 標準、與工具無關的區段 4
    • uv add [package]:在一個單一、快速的命令中,完成將依賴項新增至 pyproject.toml、解析依賴圖、更新 uv.lock 檔案,並同步本地環境的多個步驟 4
    • uv sync:這是核心的安裝命令,類似於 poetry install。它能極速地將虛擬環境同步到 uv.lock 檔案中定義的確切狀態,確保環境的確定性 4
    • uv run [command]:在受控的環境中執行命令。其關鍵特性在於,它會在執行前隱式地確保環境已同步,從而消除了開發者因忘記安裝新依賴而導致的一類常見錯誤 8
  • pip 相容性工作流程
    • 這是 uv 採納策略的基石。它提供了一個 uv pip 子命令,可作為常見 pippip-tools 命令的直接、高速替代品 3
    • uv pip install [package]uv pip compile [file.in]uv pip sync [file.txt] 等命令,允許團隊在完全不改變其現有基於 requirements.txt 的工作流程的情況下,享受到 uv 帶來的效能優勢 3

4.3. 差異化能力:超越專案管理

uv 的功能範疇遠遠超出了傳統的專案管理,提供了多項 Poetry 所不具備的整合能力。

  • 整合的 Python 版本管理:這是 uv 相較於 Poetry 的一個主要優勢。uv python install [version] 命令可以下載和管理多個 Python 直譯器版本,而 uv python pin [version] 則可以透過 .python-version 檔案設定專案特定的版本。這完全取代了對 pyenv 等獨立工具的需求 3
  • 整合的工具管理uvx [tool] 命令(uv tool run 的別名)可以在一個臨時、隔離的環境中執行任何 Python 套件提供的命令列工具,這取代了 pipx 的功能。它非常適合用於執行 linter、formatter 或其他開發工具,而不會污染專案或全域環境 3uv tool install 則允許永久性地安裝這些工具。
  • 單一檔案腳本執行uv 支援 PEP 723 標準,使其能夠解析嵌入在單一 Python 腳本頂部註解中的依賴元數據。uv run [script.py] 命令會自動建立一個臨時環境,安裝指定的依賴,並執行該腳本。這對於自動化任務和一次性腳本來說是理想的解決方案 3

4.4. 關於 uv 角色與影響的洞察

uv 的革命性速度和隱式自動化操作,從根本上降低了開發者遵循最佳實踐所需的「活化能」(Activation Energy)。傳統的開發流程包含一系列離散的手動步驟:建立虛擬環境、啟動它、安裝依賴、執行程式碼,並在程式碼變更時記得更新依賴。每一步都需要刻意的努力和時間。uv 的工作流程則整合了這些步驟。像 uv run my_script.py 這樣一個單一命令,可以自動且幾乎瞬間地處理 Python 版本檢查、虛擬環境建立、依賴同步和程式碼執行 16。由於維護一個正確、同步的環境所需的時間和心力成本幾乎降至零,開發者自然會更頻繁地這樣做。

uv run 命令使得在正確的環境中執行程式碼,比在錯誤的環境中執行來得更簡單、更快速。這預設地培養了更穩健、更具可重複性的開發習慣,不是透過強制紀律,而是透過卓越的便利性。它將「最小阻力路徑」與開發最佳實踐重新對齊。

此外,uv 作為一個模組化、符合 PEP 標準、高效能後端的戰略設計,使其有潛力成為 Python 生態系統的「標準平面」(Standard Plane),讓其他更高層次的工具可以在其之上建構。uv 不僅僅是一個單體應用程式,更是一套針對解析、安裝和管理環境與套件的超最佳化基礎元件 7。這種架構選擇已經開始顯現成效:另一個專案管理器 PDM 已經增加了實驗性支援,可使用

uv 作為其安裝和解析的「引擎」31;而目標相似的

rip 專案則選擇停止開發,其團隊轉而貢獻並整合 uv 34。這預示著 Python 工具生態的未來可能不僅僅是單體工具之間的競爭(如 Poetry vs. PDM vs. Hatch),而可能是一個分層的架構。更高層次的工具可以在使用者體驗、外掛生態系統和特定工作流程上進行差異化競爭,同時都依賴

uv 這個「引擎」來處理效能關鍵的繁重任務。uv 正在將自己定位為 Python 打包領域的 libgit2WebKit

第 5 章:正面技術比較

表 1:功能全面比較矩陣

功能Poetryuv備註
專案管理
專案初始化 (init/new)uv 使用標準 PEP 621 格式,Poetry 使用 [tool.poetry]
依賴規格 (主要)兩者皆支援 pyproject.toml
依賴規格 (開發)是 (群組)是 (--dev)Poetry 支援多個自訂群組,uv 目前主要區分開發與非開發。
依賴規格 (自訂群組)Poetry 的群組功能更為成熟,uv 支援但相對基本。
鎖定檔案生成是 (poetry.lock)是 (uv.lock)uv.lock 是為跨平台設計的「通用」鎖定檔案。
環境管理
自動建立虛擬環境uv 預設在專案目錄下建立 .venv,Poetry 預設在快取目錄。
環境啟動 (shell)uv 鼓勵使用 uv run 而非手動啟動 shell。
在環境中執行 (run)uv run 會自動同步依賴,更為智慧。
工具鏈整合
Python 版本安裝 (pyenv-like)uv 的一大核心優勢,可取代 pyenv
獨立工具安裝 (pipx-like)uvxuv tool 可取代 pipx
單一檔案腳本執行 (PEP 723)uv 的獨特功能,適合快速腳本。
打包與發布
建構套件 (build)uv 的建構後端已趨於穩定 35
發布套件 (publish)兩者皆可發布至 PyPI 或私有源。
其他
CLI 使用者體驗直觀,動詞導向巢狀,名詞導向使用者偏好可能不同。
標準合規性 (PEP 621)否 (使用自有區段)uv 的專案更具可攜性。
效能中等極高uv 在速度上有絕對優勢。

5.1. 依賴解析與鎖定機制

  • 解析器演算法:兩者解析器的根本差異是其效能差異的主要來源。Poetry 的解析器是一個詳盡的回溯式解析器,以 Python 編寫,雖然穩健,但在處理大型複雜專案時計算成本較高 6。相比之下,uv 的解析器是專為速度而設計的,以 Rust 打造,能夠平行處理套件元數據,從而實現其驚人的速度優勢 6
  • 進階解析功能uv 為函式庫作者提供了 Poetry 所缺乏的強大功能。例如,它可以針對任意目標 Python 版本進行解析(--python-version),或使用「最低相容版本」策略(--resolution=lowest)來測試向後相容性 7uv 還引入了「覆寫」(overrides)功能,這是一個強大的應急機制,可用於修復第三方套件中錯誤的依賴元數據 7
  • 鎖定檔案:雖然兩者都使用鎖定檔案(poetry.lock, uv.lock)來確保確定性安裝,但其架構設計有所不同。uv.lock 從一開始就被設計為一個「通用」鎖定檔案。它可以在單一檔案內儲存針對多個平台(如 macOS-aarch64, linux-x86_64, windows)和不同 Python 版本的已解析依賴樹。這是一種更複雜但最終對跨平台專案更為強大的方法 3

5.2. 命令列介面(CLI)設計與可用性

為了更直觀地比較兩者的 CLI,下表將常見的開發任務對應到傳統工作流程、Poetry 和 uv 的具體命令。

表 2:CLI 羅塞塔石碑

任務傳統 pip/venvPoetryuv
建立新專案mkdir proj && cd proj && python -m venv.venvpoetry new projuv init proj
新增生產依賴pip install djangopoetry add djangouv add django
新增開發依賴pip install pytest (手動管理)poetry add pytest --group devuv add pytest --dev
安裝所有依賴pip install -r requirements.txtpoetry installuv sync
更新單一套件pip install --upgrade djangopoetry update djangouv sync --upgrade-package django
執行測試source.venv/bin/activate && pytestpoetry run pytestuv run pytest
啟動虛擬環境source.venv/bin/activatepoetry shell(不鼓勵)
  • CLI 結構分析
    • 結構:Poetry 的 CLI 結構更扁平,更偏向「動詞導向」(verb-oriented),如 poetry addpoetry build,反映了其對專案操作的關注。uv 的 CLI 則更具巢狀結構,偏向「名詞導向」(noun-oriented),其子命令對應其控制的不同領域,如 uv pipuv tooluv python 8
    • 關鍵命令的人體工學:某些命令的設計揭示了兩者哲學上的差異。例如,更新套件的命令——poetry update [pkg] vs. uv sync --upgrade-package <pkg>——顯示了 Poetry 偏好更直接、直觀的動詞,而 uv 則採用了更具描述性的、基於狀態的命令 8

5.3. 專案結構與環境管理

  • 設定檔與標準:此處再次凸顯了 PEP 合規性的差異。Poetry 在 pyproject.toml 中使用 [tool.poetry] 命名空間,這使得專案在很大程度上成為「一個 Poetry 專案」,帶來了一定程度的工具鎖定 5。相比之下,uv 使用標準的 [project] 區段,意味著專案定義更具可攜性,與特定工具解耦 5
  • 虛擬環境位置:一個實際的差異在於虛擬環境的預設位置。Poetry 預設將其儲存在一個集中的快取目錄中,這能保持專案資料夾的整潔,但可能讓 IDE 較難發現。uv 則預設在專案根目錄下建立一個 .venv 資料夾,這是一種更傳統且易於被發現的方法 19。Poetry 的此行為是可配置的(poetry config virtualenvs.in-project true)。

5.4. IDE 與開發生態整合

  • Poetry 整合
    • PyCharm:提供成熟、內建的第一方支援。它能自動偵測 pyproject.toml,允許將 Poetry 環境設定為專案直譯器,並在設定檔變更時提供 UI 操作來執行 lockupdate 36
    • VS Code:整合主要透過社群外掛(如 vscode-python-poetry)實現,這些外掛透過命令面板暴露 Poetry 的命令 38。核心整合依賴於將 Python 外掛正確指向 Poetry 建立的虛擬環境路徑 39
  • uv 整合
    • PyCharmuv 在生態系統中的快速採納令人矚目,PyCharm 已經推出了對 uv 的原生第一方支援。IDE 可以直接建立、偵測和管理 uv 環境 41。這種整合被形容為「動態二人組」,PyCharm 的程式碼分析可以建議安裝缺失的套件,而 uv 則在後台無縫地完成安裝 43
    • VS Code:目前的整合方式與其他環境管理器類似:關鍵在於設定 VS Code 的 Python 外掛,使其使用 uv 建立的 .venv 目錄中的 Python 直譯器。主要的好處是,IDE 執行的任何後台任務(如 linting 或 indexing)都將受益於 uv 的高速效能。

第 6 章:效能基準測試:速度的典範轉移

6.1. 安裝、解析與快取速度分析

  • 量化基準:廣泛引用的效能數據清晰地展示了 uv 的優勢:在冷快取(cold cache)情況下,uvpip 快 8-10 倍;在熱快取(warm cache)情況下,其速度優勢更是達到了驚人的 80-115 倍 7。在與 Poetry 的直接比較中,uv 同樣在所有方面都更快,尤其是在依賴解析階段。一個案例顯示,uv 的總耗時快了 7 倍,而解析時間更是快了幾個數量級 44
  • 快取的關鍵作用:冷快取與熱快取效能之間的區別至關重要。冷快取效能對於從零開始的 CI/CD 環境和 Docker 建構至關重要。而熱快取效能則極大地改善了開發者的日常本地開發體驗,因為開發者通常是頻繁地新增或更新單一套件 6

6.2. 架構優勢:Rust 與進階快取如何實現世代性飛躍

uv 的驚人速度並非偶然,而是源於其底層架構的根本性優勢。

  • Rust 基礎uv 基於 Rust 這一高效能的編譯語言開發,這使其相較於以 Python 編寫的 Poetry 和 pip 等工具具有根本性的優勢。Rust 避免了 Python 直譯器的開銷,並允許對記憶體和並行進行精細控制 5
  • 並行與平行uv 的架構設計使其能夠並行執行網路 I/O(如下載套件)和其他操作,而舊有工具通常是循序執行,容易產生瓶頸 6
  • 全域快取與磁碟效率uv 使用單一的全域快取來儲存套件發行版。它利用現代檔案系統的特性,如寫入時複製(Copy-on-Write, CoW)和硬連結(hardlinks)。這意味著當多個虛擬環境需要同一個套件時,其檔案在磁碟上不會被重複儲存,從而顯著節省了磁碟空間 4
  • 解析器效率uv 的解析器最佳化了網路使用。在建構依賴圖時,它最初只從 wheel 檔案中獲取輕量級的元數據,而不是下載整個套件,這極大地減少了網路傳輸和處理時間 6

第 7 章:社群健康度與未來軌跡

7.1. 社群參與、穩定性與專案成熟度

  • Poetry:Poetry 是一個成熟、穩定且廣受信任的專案,擁有一個龐大而穩固的社群。其 GitHub 指標反映了多年來的廣泛採用:擁有 33.4k 星星、2.4k 分支和 596 位貢獻者 13
  • uvuv 則是一個較新的專案,正經歷著人氣和社群參與度的爆炸性增長,常被稱為帶有「炒作」成分 46。它在 GitHub 星星數上已超越 Poetry(達到 60.8k),但貢獻者基數較小(399 位),不過正在迅速增長 4。其背後有備受尊敬的 Ruff 開發團隊 Astral 的支持,這為其提供了重要的信譽和資源 5
  • 穩定性 vs. 發展動能的權衡:這是一個風險管理的選擇。Poetry 提供了經過驗證的穩定性和可預測的演進路徑。uv 則提供了突破性的功能和效能,但其演進速度極快,本身可能成為一個移動的目標,這對於將穩定性置於首位的組織來說可能構成風險 9

7.2. 願景聲明與路線圖分析

  • Poetry 的未來:分析表明,Poetry 的未來發展可能更專注於增量改進、錯誤修復,以及在其已明確定義的範疇內,繼續打磨其作為一流專案管理器的功能 13
  • uv 的未來:「Python 的 Cargo」uv 公開聲明的願景要宏大得多。其目標是為 Python 開發建立一個完整的、端到端的整合式工具鏈 7。Astral 接管 Rye 專案 7,以及 uv 迅速實現建構後端 35 和全面的專案管理能力等功能,都清晰地證明了這一雄心。雖然目前沒有帶有時間表的公開路線圖,但其明確的發展方向是達到並超越如 Poetry、Hatch 和 PDM 等工具的功能集 10

第 8 章:戰略建議與結論

8.1. 決策框架:為您的專案與團隊選擇合適的工具

本節將整個報告的分析綜合為一個清晰、可操作的決策框架。

  • 選擇 Poetry 的時機
    • 當團隊範圍內的工作流程一致性、以及一個穩定且帶有明確主張的工具是最高優先級時。
    • 當專案是一個旨在發布的函式庫,且 Poetry 成熟、流線型的 buildpublish 命令是關鍵優勢時。
    • 當組織對於快速演進的工具所帶來的變動容忍度較低時。
    • 當前依賴管理的效能「足夠好」,且 uv 的速度優勢不足以抵銷 Poetry 穩定性帶來的價值時。
  • 選擇 uv 的時機
    • 當效能是關鍵瓶頸時,尤其是在 CI/CD 管線、Docker 建構或大型單體儲存庫(monorepo)中。
    • 當目標是透過一個單一的二進位檔案取代 pyenvpipxpip-tools,以簡化和整合開發者工具鏈時。
    • 當團隊重視靈活性和對 PEP 標準的遵守,並希望避免被鎖定在特定工具的生態系統中時。
    • 當團隊樂於接受一個快速演進的工具,並希望利用 Python 生態系統的最新進展時。

表 3:使用情境適用性計分卡

情境 / 標準Poetryuv理由
函式庫開發與發布5/54/5Poetry 的 publish 工作流程極為成熟。uv 雖已支援,但 Poetry 在此領域仍有心智佔有率優勢。
Web 應用程式開發4/55/5uv 的快速安裝和 run 命令極大提升了日常開發迭代速度。
資料科學與機器學習3/55/5這些專案通常依賴龐大,uv 的效能優勢在此極為顯著。
CI/CD 管線3/55/5uv 的冷快取效能可大幅縮短建構時間,節省成本。
單體儲存庫管理3/55/5uv 的工作區(workspace)支援和效能使其更適合大型複雜專案。
初學者專案5/54/5Poetry 的引導式工作流程對初學者更友好。uv 雖然強大,但選項較多。
原始效能2/55/5uv 在速度上無可爭議。
功能豐富度5/54/5Poetry 在某些細分功能(如自訂群組)上仍更成熟。uv 正在快速追趕。
CLI 人體工學5/54/5Poetry 的 CLI 更扁平直觀。uv 的巢狀結構功能強大但學習曲線稍高。
可重複性與確定性5/55/5兩者都透過鎖定檔案提供了極佳的確定性。
生態成熟度與穩定性5/53/5Poetry 是經過多年驗證的穩定選擇。uv 雖穩定,但仍在快速演進中。

8.2. 遷移路徑

  • pip/venv 遷移:對於傳統工作流程的使用者,兩者都是巨大的進步。poetry init 可以導入 requirements.txt 22uv 則提供了更低摩擦的路徑,它允許透過其 pip 相容介面直接使用 requirements.txt,在不改變任何工作流程的情況下立即獲得效能提升。
  • 從 Poetry 遷移至 uv:遷移過程相對直接。由於 uv 可以讀取 pyproject.toml 的標準 [project] 區段,主要工作是將 [tool.poetry] 中的特定配置翻譯過來,並更新本地腳本和 CI/CD 管線中的 CLI 命令 44

8.3. 最終結論:Python 打包的現狀與未來

Python 打包生態系統正處於一個充滿活力、健康且快速創新的時期。Poetry 為開發者體驗和工作流程整合設立了新的高標準。而現在,uv 正在為效能和工具鏈整合設立一個更高的標竿。

Poetry 仍然是一個卓越、穩健且強烈推薦的選擇,它代表了穩定、成熟和經過驗證的道路。

然而,uv 的革命性效能、宏大的願景和迅猛的發展勢頭是不可否認的。它清晰地代表了 Python 生態系統中高效能工具的未來方向。對於今天開始的新專案,特別是那些對效能有要求的專案,uv 提供了一個極具說服力,甚至可以說是決定性的選擇。問題已不再是 uv 是否會成為主導力量,而是生態系統的其他部分將以多快的速度來適應它正在設定的新標準。

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幹話語錄2 技術總結筆記

這邊就只是很簡單記錄一下我花了3天從0開始到發布的一些過程。

資料庫

Hostinger

在寫一代的時候一直有一個遺憾就是沒有串聯資料庫,所以第二代就打算讓我的幹話語錄連接到一個線上的資料庫,而在搜尋了半天後發現我的網站所使用的HOSTINGER其實就有架設SQL 資料庫的功能,那架設的方式也很簡單點選畫面中的database你就可以創造一個你自己的資料庫,創建好之後記得要到remote SSL去開放外界連接。

HOSTINGER 頁面
新增資料庫
開放連接

用 python 快速連接

然後呢我就使用Python去連接資料庫並且創一個新的table,裡面會存取 C_ID, 案讚人數,案不喜歡的人數 以及他的詳細資訊。

import pymysql
db = pymysql.connect(host=host, port=port, user=user, passwd=passwd, db=dbname)
cursor = db.cursor()
cursor.execute("""CREATE TABLE tablename (
C_ID INT AUTO_INCREMENT,
WORD TEXT,
LIKE INT,
UNLIKE  INT,
DETAIL TEXT
);""")

db.close()

接著我們就可以使用pandas去讀取我過去的幹話並且上傳上去,

資料庫

Android stduios

我手機呢則是使用Android Studio + kotlin來寫的,基本上呢我不會寫kotlin,所以一切的功能我都會直接查詢網上解答並且直接套用。

SQL

那麼剛開始我第一個要製作的功能,也是最重要的就是連接資料庫,根據我各種查詢以及嘗試,使用了三種不同SQL的Jar庫,終於成功了連上了!

之所以會試著這麼多就是沒有發現到我使用的資料庫是MariaDB,我之前面一直在嘗試使用MYSQL的套件包去連接發現不管怎麼連都連不上,千萬不要像我一樣這麼智障。

那麼連接的方式呢就是要先去下面下載這個jna.jar

https://jar-download.com/?search_box=net%20java%20dev%20jna

把下載的檔案放到libs 裡面之後,在build.gradle裡面增加下面兩行

再來就可以嘗試使用JDBC連接資料庫

var stat:Statement?=null
var resu:ResultSet?=null

private fun connectFuncSQL(): Connection? {
    val connectionProps = Properties()
    connectionProps["user"]     = user
    connectionProps["password"] = password
    Log.d("MYSQL", "Start connection")
    // connect with mariaDb
    try {
        val conn = DriverManager.getConnection(
            "jdbc:mariadb://$host:$port/dbname",connectionProps)
        Log.d("MYSQL", "connection successful")
        return conn
    } catch (ex: SQLException) {
        Log.e("MYSQL", ex.message.toString())
        ex.printStackTrace()
    } catch (ex: Exception) {
        Log.e("MYSQL", ex.message.toString())
        ex.printStackTrace()
    }
    return null
}

如果成功連上了就可以開始下載資料庫上面的資料,我會將下載好資料使用 getSharedPreferences 的存到使用者手機裡。

@SuppressLint("ApplySharedPref")
private fun updateFunc(){
    val conn = connectFuncSQL()
    try {
        stat = conn?.createStatement()
        Log.d("MYSQL", "CreateStatement")

        val gson = Gson()
        val sharedPref = getSharedPreferences("sqlDATA",Context.MODE_PRIVATE) ?: return
        resu = stat?.executeQuery("SELECT * FROM `table_name`;")
                    Log.d("MYSQL", "call table")

        var funcCidArr    : Array<Int>    = arrayOf<Int>()
        var funcWordArr   : Array<String> = arrayOf<String>()
        var funcDetailArr : Array<String> = arrayOf<String>()
        var funcLikeArr   : Array<Int>    = arrayOf<Int>()
        var funcHateArr   : Array<Int>    = arrayOf<Int>()
        runOnUiThread {
                Toast.makeText(this, "下載資料中...",Toast.LENGTH_SHORT).show()
            }
        while(resu?.next() == true){
                val funcCid    :Int    = resu?.getInt("C_Id")!!
                val funcWord   :String = resu?.getString("WORD").toString()
                val funcDetail :String = resu?.getString("DETAIL").toString()
                val funcLike   :Int    = resu?.getInt("LIKE")!!
                val funcHate   :Int    = resu?.getInt("UNKILE")!!

                funcCidArr    += funcCid
                funcWordArr   += funcWord
                funcDetailArr += funcDetail
                funcLikeArr   += funcLike
                funcHateArr   += funcHate

            }
        Log.d("MYSQL", "Writing data")
        val editor = sharedPref.edit()
        editor.putString("funcCidArr", gson.toJson(funcCidArr))
        editor.putString("funcWordArr", gson.toJson(funcWordArr))
        editor.putString("funcDetailArr", gson.toJson(funcDetailArr))
        editor.putString("funcLikeArr", gson.toJson(funcLikeArr))
        editor.putString("funcHateArr", gson.toJson(funcHateArr))
        editor.commit()
        runOnUiThread {
                Toast.makeText(this, "資料已是最新版",Toast.LENGTH_SHORT).show()
            }
        }catch (ex: Exception) {
            Log.e("MYSQL", ex.message.toString())
            ex.printStackTrace()
        }finally {
            conn?.close()
        }

   }

動畫

按鈕標題

為了讓我APP看起來更好看一點,我在許多的地方都加了一些動畫,例如打開程式時按鈕會從左邊依序往右邊跑,還有幹話語錄的”2″會由上而下的滑下來,為了做到這些我們需要寫一個自定義的XML檔

那首先這個是幹話語錄中的”2″ ,其實寫法也很簡單只需要給他初始位置終點位置然後最後是所花的時間

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <translate
        android:fromXDelta="0%"
        android:fromYDelta="-100%"
        android:duration="1800"/>

    <alpha
        android:fromAlpha="0.3"
        android:toAlpha="1.0"
        android:duration="1800" />
</set>

而至於按鈕地成左至右呢,寫法是一模一樣的,那如果要讓按鈕依序出來走我們只要改變duration的時間就好了。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<translate
android:fromXDelta="-100%"
android:fromYDelta="0%"
android:duration="1000"/>
</set>

頁面切換

頁面切換的時候我也希望有動畫,可以用滑的來切換不同的頁面,這個其實也用寫XML檔來達到,只是我們需要寫兩個,一個負責處理頁面離開,一個負責處理頁面進來。

離開

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <translate
        android:fromXDelta="0%"
        android:fromYDelta="0%"
        android:toYDelta="100%"
        android:duration="200"/>
</set>

進來

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <translate
        android:fromXDelta="0%"
        android:fromYDelta="-100%"
        android:toYDelta="0%"
        android:duration="200"/>
</set>

接著只要再切換頁面的時候加以下這一句就好了

override fun onBackPressed() {
        super.onBackPressed();
        overridePendingTransition(R.anim.slide_up_activity_into, R.anim.slide_up_activity_leave);
    }

幹話總覽

在開始前我們先看一下成品

可以看到這是一個清單,將所有的幹話排排列在上面,跟清單不一樣的是,他下面有按讚跟倒讚可以按,還有愛心 !

那要做到這樣子的我們需要一個自定義的adapter,用來告訴他每一行的元素該放什麼字該做什麼事情,我們還要自定義一個Layout,用來告訴他我們的文字按鈕該怎麼排列擺放。

自定義Layout

下面是我自定義的 CustonLayout.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    android:padding="4dp">

    <TextView
        android:id="@+id/tvContact"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="100dp"
        android:textSize="18sp"
        android:gravity = "center"
        android:clickable="true"
        android:textStyle="bold" />

    <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:orientation="horizontal"
        android:layout_gravity = "right"
        android:padding="8dp">

        <com.like.LikeButton
            app:icon_type="thumb"
            app:icon_size="15dp"
            android:id="@+id/btn1"
            android:layout_marginStart="10dp"
            android:layout_width="50dp"
            android:layout_height="50dp"/>

        <TextView
            android:id="@+id/likeText"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="match_parent"
            android:layout_marginStart="10dp"
            android:textSize="30sp"
            android:layout_marginTop="5dp"
            android:gravity = "center_horizontal" />

        <com.like.LikeButton
            app:icon_type="thumb"
            app:icon_size="15dp"
            app:like_drawable = "@drawable/thumb_unlike"
            app:unlike_drawable="@drawable/thumb_off"
            android:rotation="180"
            android:id="@+id/btn2"
            android:layout_marginStart="20dp"
            app:circle_start_color="#000000"
            app:circle_end_color="#000000"
            android:layout_width="50dp"
            android:layout_height="50dp"/>

        <TextView
            android:id="@+id/hateText"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_marginStart="10dp"
            android:layout_height="match_parent"
            android:layout_marginTop="5dp"

            android:textSize="30sp"
            android:gravity = "center_horizontal" />

        <com.like.LikeButton
            app:icon_type="heart"
            app:icon_size="15dp"
            android:id="@+id/btn3"
            android:layout_alignParentRight="true"
            android:layout_marginStart="20dp"
            android:layout_gravity="right"

            android:layout_width="50dp"
            android:layout_height="50dp"/>
        <TextView
            android:id="@+id/textViewBlank"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:clickable="true"/>

    </LinearLayout>
</LinearLayout>

可以看到我的按鈕上面還有讚跟愛心,這個呢我是使用 :

https://github.com/jd-alexander/LikeButton

用法也很簡單只要先把以下文字放到setting.gradle

allprojects {
	repositories {
		...
		maven { url "https://jitpack.io" }
	}
}

然後再增加dependencies

接著你就可以在你的Layout裡面使用這個酷酷的讚跟愛心按鈕了

那他的按跟不按呢其實是使用圖片來偽裝成按下去的感覺,所以如果要改按下去後的顏色,必須在外面自己製作一個不同顏色的讚,再去更改它的drawable屬性

      <com.like.LikeButton
            app:icon_type="thumb"
            app:icon_size="15dp"
            app:like_drawable = "@drawable/thumb_unlike"
            app:unlike_drawable="@drawable/thumb_off"
            android:rotation="180"
            android:id="@+id/btn2"
            android:layout_marginStart="20dp"
            app:circle_start_color="#000000"
            app:circle_end_color="#000000"

            android:layout_width="50dp"
            android:layout_height="50dp"/>

自定義 Adapter

自定義一個adapter,我們會需要自己開一個新的class。

class MyAdapter(val context:        Activity    ,
                val funcCidArr:     MutableList<Int>   ,
                val funcWordArr:    MutableList<String>,
                val funcDetailArr:  MutableList<String>,
                var funcLikeArr:    MutableList<Int>   ,
                var funcHateArr:    MutableList<Int>) :  ArrayAdapter<String>(context, R.xml.customlayout,funcWordArr) {

override fun getCount(): Int {
        return funcWordArr.size
    }

override fun getItemId(position: Int): Long {
        return position.toLong()
    }

 @SuppressLint("ResourceType", "ViewHolder", "InflateParams", "SetTextI18n", "CutPasteId")
    override fun getView(position: Int, convertView: View?, parent: ViewGroup): View {
        val layoutInflater = context.layoutInflater
        val rowView = layoutInflater.inflate(R.xml.customlayout, null,true)
        val textPart = rowView.findViewById<TextView>(R.id.tvContact)
        val likeText = rowView.findViewById<TextView>(R.id.likeText)
        val hateText = rowView.findViewById<TextView>(R.id.hateText)

        val blackText = rowView.findViewById<TextView>(R.id.textViewBlank)
        textPart.text = funcCidArr[ position].toString() + ". "+ funcWordArr[position]
        likeText.text = numtoK(funcLikeArr[position])
        hateText.text = numtoK(funcHateArr[position])

        return rowView
}
}

上面是我程式的一個大概架構,因為我的程式中含有廣告投放,還有伺服器的連接(按讚跟倒讚),還有全部按鈕的listener,所以我這邊就把一些比較重要的show出來。

複製文字

複製文字的部分我是建一個listener,如果按如果使用者按了文字,就會將文字複製到他的剪貼簿裡。

textPart.setOnClickListener{view->
    if (funcDetailArr[position] != "None") {
                var thieDetail = funcDetailArr[position]
                if ("政治" in thieDetail) {
                    thieDetail = "\t\t"+ thieDetail.subSequence(3, thieDetail.length).toString()
                }
                showAlert(thieDetail)
            }else{
                showAlert("此幹話沒有出處")
            }

            val clipboard: ClipboardManager =
                context.getSystemService(Context.CLIPBOARD_SERVICE) as ClipboardManager
            val clip: ClipData = ClipData.newPlainText("func_say", funcWordArr[position])
            clipboard.setPrimaryClip(clip)
//            toast?.cancel()
//            toast = Toast.makeText(context,"已複製進剪貼簿", Toast.LENGTH_SHORT)
//            toast?.setGravity(Gravity.BOTTOM,0,0)
//            toast?.show()
        }

showAlert

showalert是負責處理當使用者按下文字之後跳出的彈出視窗

fun showAlert(string: String){

    val dialog: AlertDialog = object : AlertDialog(context, R.style.CustomDialog) {
        override fun dispatchTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
            dismiss()
            return false

        }
    }
    dialog.setMessage(string)
    dialog.setCancelable(true)
    dialog.show()
    
}

其中 dispatchTouchEvent 是用來處理使用者只要點任一的地方都會將這個彈出視窗關閉。

按讚功能

按讚功能,按下去的瞬間會將手機端的按讚人數加一,並且同時跟資料庫講這個數字要加一,所以這些按讚並不是實時更新的,而是會等到下次你打開APP時才會更新。

"""UPDATE `table_name` SET $Label = $Label $operator 1 WHERE C_ID = $id;"""

Adapter 使用

Adapter 的使用也其實很簡單只要告訴ListView就好了

val mList: ListView = findViewById<ListView>(R.id.listview)
val customAdapter = MyAdapter(
            this,
            funcCidArr,
            funcWordArr,
            funcDetailArr,
            funcLikeArr,
            funcHateArr
        )
mList.adapter = customAdapter

上架

上架期實也很簡單,先打包,打包的時候他會請你做一個金鑰那其實按照他的步驟做就可以了,打包完之後呢,我們需要開通Google Play Console的開發者資格需要25美金,但只要開通一次就好了。

先打包

點擊建立應用程式

然後把該打的打,把勾的勾,該填的填,按下確認鍵就好了。

左邊滑到底有一個應用程式內容,記得要將裡面的東西都完成,才有辦法發佈你的APP。

而這個隱私權政策,則會需要你提供一個隱私權網址,這個網址是我用以下https://app.privacypolicies.com/wizard/privacy-policy 生成的

最後在正式版裡面建立一個新版本,上傳完之後,等待Google審核,審核成功,你的APP就成功發佈出去了。

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天常M抽卡模擬

https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50223/dinter-lineage-m-dispute

最近實況主丁特在天堂m中砸了200萬抽鑽抽紫布,前前後後進行475次製作,但只成功11次,比官方所宣布的10%還低上許多,丁特認為這樣的製作機率跟官方公告的「所有商城機率與韓版一致」有所落差,進而向消保會提出申訴,要求遊戲橘子針對機率一事給出回應。

這到底是丁特臉黑還是遊戲橘子是有問題的呢? 所以我決定針對抽卡這件事情來做模擬。

這邊我使用的程式是 Julia + Jupyter

首先是抽卡的程式,times 決定了抽卡的次數(例如這裡就是475次),prob就是抽到紫布的機率(這裡是10%),在這裡抽卡的方式就是從0~1隨機選一個數字,如果這數字小於prob代表抽到了,如果大於則沒有,而最後他會給我們這次抽卡的機率 (例如丁特就是 11/475,抽卡475次成功11次)。

測試幾次看看

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 image-16.png

可以看到機率大部分都在10%附近。

測試1千萬次看看

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 image-17.png

這張圖是抽卡機率的分布圖(Histogram),x軸是機率,y軸是機率的密度分布(次數除以寬度),基本上密度越高,代表出現的次數越多,你可以看到10%附近的數值是最大的。

通常這種分佈,我們都可以使用一個高斯分布去做fitting(在某些情況下有可能是卜瓦松分布),μ代表的是平均,σ則是標準差,你可以看到 μ 的數值非常的接近10%。

既然已經有抽卡的分布曲線,我們可以去思考 2.3% 是在幾個標準差之外。

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 image-18.png

答案是 5.57個標準差。

在統計學中, 1.645 個標準差代表著是 95% C.L(confidence level 信心水準),所以基本上 5.57 比 1.645 多了3.895個標準差,可以說發生的機率非常的小,那實際上 5.57個標準差對應的機率是多少呢 ?

如果要計算機率,我們可以使用累積分布函數(Cumulative Distribution Function),我們可以經由這個函數知道要在這個模型中獲得 “2.3%”成功率的機率是多少。

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 image-19.png

可以看到,如果使用平均是10,標準差是1.38的模型下,成功率是2.3%的機率大概是

1億分之一!!!!


https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=25908&snA=48280

後來也有人說台服的機率是 5% 而不是 10%。

OK阿,我們就在做一次模擬。

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 image-20.png

可以看到分布的平均確實移動到5%囉。

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 image-21.png

約為2.7個標準差

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 image-22.png

在平均是5%的情況下,成功率為2.3%的機率是 千分之3,你說這機率高嗎?不高,除非是衰到不行的人,不然這個機率其實是不太可能的,2.7 個標準差 也比 1.645 個標準差高了1.1個標準差了,可以說是不太可能了。

結論

在官方公布機率為10%,475次中只成功了11次的機率,2.3%確實有點低,若以5%的成功率來看, 475次中只成功了11次的機率仍然為 0.3%,機率還是非常的低,低於 95% 信心標準許多,如果沒有其他外力因素,可以認為與官方公告的機率不一致。

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